29.06.2009 кино, статьи No Comments

х/ф «Волкодав»

Собственно с этого фильма и началась новая эра моего творческого развития. Для работы над фильмом меня пригласили работать в студию Dr.Picture как специалиста по мачмувингу и анимации.

Говорить о фильме не буду, его сюжетной линии промыли косточки по полной, но студия выполнила свою задачу на все сто с большим хвостиком, выполнив огромную долю эффектов фильма. (обзор работы по sfx)

После просмотра фильма была некая досада, что зритель даже не узнает, что добрая часть фильма просто нарисована. «Нелетучий мыш» в большинстве планов сделан в 3Д, а не привязан на верёвочку живой, огромнейшая часть мелких деталей графики потеряна после финального забугорного цветокорректа, а самое не приятное это титры (практически личное оскорбление каждому кто вложил свои усилия в фильм, один общий список вроде братской могилы, такое не прощают).

Над фильмом мне посчастливилось работать два с половиной года, с отличной командой, собранной компанией Dr.Picture со всех уголков нашей необъятной родины. Меня очень удивило, что в Москве с её населением весьма трудно найти хороших специалистов в некоторых областях.

Основной и первостепенной задачей поставленной мне был 3Д трекинг (большое количество планов, более ста :) )) мне необходимо было выдать в кротчайшие сроки и передать на работу аниматорам и художникам, чуть не двинулся), попытки на протяжении полугода набрать специалистов 3Д трекинга успеха не привели, после поставленной задачи люди больше не появлялись или материал был не пригоден для дальнейшей работы. А что тут сложного приходит мысль, а то, что во многих планах нужно было вживить компьютерного мыша на плечо живого человека и малейшее не совпадение будет сразу раскрыто и воспринято зрителем как фарс. В дополнение к основной работе взял на себя смелость разработать и воплотить в анимации сцену, где оживает каменная птица, разламывает изнутри каменного идола и начинает оживать.

Get the Flash Player to see this content.

Пришлось обрабатывать практически в одиночку весь трекинг объектов в сцене, анимировать вручную некоторые моменты и воссоздавать в 3Д сцене положение и движения главного героя.

Собственно 3Д трекинг можно было разделить на несколько групп сложности: трекинг сцен где обьект не взаимодействует с персонажами (полёты предметов и персонажей), трекинг где 3Д объект взаимодействует с неодушевлёнными предметами и самый сложный трекинг где всё и вся взаимодействуют.

Рассмотрим самый простой вариант. Трекинг сцен без взаимодействия обьектов.

Как правило необходимо было получить в 3Д программе точную копию траектории движения камеры и соответствие объективам на которые производилась съёмка. Сложность заключается только в накоплении ошибок с начала съёмок и до момента получения материала в мои руки загребущие. Были планы в которых отсутствовала или была перепутана информация о оптике применяемой на кинокамере (таких косяков не много, но ни были). Не достаточно было маркеров, или они были не в кадре (каждый план нужно готовить заранее зная что и где будут снимать, только тогда можно правильно подготовиться, не всегда была у меня возможность присутствовать на съёмочной площадке). Природные усовия и ветер иногда мешали, когда вся трава колышется и листва дрожит. Это основные факторы которые нужно не упускать при работе над такими сценами.

Второй вариант это 3Д персонажи и неодушевлённые предметы в сцене.

К выше упомянутым нюансам прибавляется: шум плёнки который не всегда даёт возможность маркеру держать точку (приходилось заблуривать картинку и работать над корректировкой цвета), такие предметы как мешок и одежда необходимо было частично моделировать и анимировать (они иногда поддёргивались леской для создания эффекта взаимодействия) нужны были тени от вживляемого персонажа.

Третий самый сложный, где всё со всем связано.

Пример сцены на фото. Главный герой выходит с дальнего плана, шагает на нас, изза плеча выползает «Нелетучий мыш», герой подходит к дереву, протягивает руку треся ей какбы стряхивая мыша, «Нелетучий мыш» переползает по руке на дерево и на рюгзак. И при всём этом камера двигается постоянно меняя позицию.

Сложности:

при дальней дистанции героя в начале, маркеры не видны, в процессе ходьбы тени от деревьев постоянно плывут по герою, сбивая стабильность привязки, толку от маркеров на плече почти нет ткань колышется, пришлось моделировать руку, дерево, мешок, часть одежды.

Проблем могло быть гораздо больше, но на съёмках (за границей) присутствовал Виктор Лакисов и по мере возможности готовил сцену для совмещения с 3Д.

Представители Dr.Picture всегда стараются присутствовать на съёмках планов с которыми придется работать, тем самым серьёзно уменьшая риск, получения прохого материала и тем самым экоромя время на производство эффекта.

Другая задача, это работа сиквенс супервайзером (под чутким руководством Виктора Лакисова, режиссера анимации и CG супервайзера) практически по всем планам где присутствует «Нелетучий мыш». Необходимо было распределять работу, выполнять состыковку всех групп людей выполняющих работу над планами с мышом (аниматоры, рендера, художники, композеры), не допускать простоев и находить выходы из тупиковых ситуаций при создании эффектов. Приходилось самому анимировать некоторые сцены с мышкой, но это была райская творческая отдушина от беготни по студии и состыковке работ.

Comments are closed.